PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI
TEKNOLOGI INFORMASI DAN SEJARAHNYA
Teknologi
Informasi
Teknologi
Informasi (TI), atau dalam bahasa
Inggris dikenal dengan istilah Information technology (IT)
adalah istilah umum untuk teknologi apa pun yang membantu manusia dalam
membuat, mengubah, menyimpan, mengomunikasikan dan/atau menyebarkan informasi.
TI menyatukan komputasi dan komunikasi berkecepatan tinggi untuk data, suara,
dan video. Contoh dari Teknologi Informasi bukan hanya berupa komputer pribadi,
tetapi juga telepon, TV, peralatan rumah tangga elektronik, dan peranti genggam
modern (misalnya ponsel).
TI
adalah bidang pengelolaan teknologi dan mencakup berbagai bidang yang termasuk
tetapi tidak terbatas pada hal-hal seperti proses, perangkat lunak komputer,
sistem informasi, perangkat keras komputer, bahasa program , dan data
konstruksi. Singkatnya, apa yang membuat data, informasi atau pengetahuan yang
dirasakan dalam format visual apapun, melalui setiap mekanisme distribusi
multimedia, dianggap bagian dari TI. TI menyediakan bisnis dengan empat set
layanan inti untuk membantu menjalankan strategi bisnis: proses bisnis
otomatisasi, memberikan informasi, menghubungkan dengan pelanggan, dan
alat-alat produktivitas.
TI melakukan berbagai fungsi (TI
Disiplin/Kompetensi) dari meng-instal Aplikasi untuk merancang jaringan
komputer dan Database informasi. Beberapa tugas yang TI lakukan mungkin
termasuk manajemen data, jaringan, rekayasa perangkat keras komputer, database
dan desain perangkat lunak, serta manajemen dan administrasi sistem secara
keseluruhan. Teknologi informasi mulai menyebar lebih jauh dari konvensional
komputer pribadi dan teknologi jaringan, dan lebih ke dalam integrasi teknologi
lain seperti penggunaan ponsel, televisi, mobil, dan banyak lagi, yang
meningkatkan permintaan untuk pekerjaan .
Teknologi
informasi (Information Technology)
biasa disingkat TI, IT atau infotech. Dalam Oxford English Dictionary (OED2)
edisi ke-2 mendefinisikan teknologi informasi adalah hardware dan software, dan
bisa termasuk di dalamnya jaringan dan telekomunikasi yang biasanya dalam
konteks bisnis atau usaha. Menurut Haag dan Keen (1996), Teknologi informasi
adalah seperangkat alat yang membantu manusia bekerja dengan informasi dan
melakukan tugas-tugas yang berhubungan dengan pemrosesan informasi. Menurut
Martin (1999), Teknologi informasi tidak hanya terbatas pada teknologi komputer
(perangkat keras dan perangkat lunak) yang akan digunakan untuk memproses dan
menyimpan informasi, melainkan juga mencakup teknologi komunikasi untuk
mengirim informasi. Sementara Williams dan Sawyer (2003), mengungkapkan bahwa
teknologi informasi adalah teknologi yang menggabungkan komputasi (komputer)
dengan jalur komunikasi kecepatan tinggi yang membawa data, suara, dan video.
Masa
Prasejarah
Pada zaman ini,
teknologi informasi dan komunikasi yang dilakukan oleh manusia berfungsi sebagai
sistem untuk pengenalan bentuk-bentuk yang manusia kenal. Untuk menggambarkan
informasi yang diperoleh, mereka menggambarkannya pada dinding-dinding gua
tentang berburu dan binatang buruannya. Pada masa ini, manusia mulai
mengidentifikasi benda-benda yang ada di sekitar lingkungan tempat tinggal
mereka, kemudian melukiskannya pada dinding gua tempat tinggalnya. Awal
komunikasi mereka pada zaman ini hanya berkisar pada bentuk suara dengusan dan
menggunakan isyarat tangan.
Pada zaman
prasejarah mulai diciptakan dan digunakan alat-alat yang menghasilkan bunyi dan
isyarat, seperti gendang, terompet yang terbuat dari tanduk binatang, dan
isyarat asap sebagai alat pemberi peringatan terhadap bahaya.
a.
3000SM
Untuk yang
pertama kali, tulisan digunakan oleh bangsa Sumeria dengan menggunakan
simbol-simbol yang dibentuk dari piktografi sebagai huruf. Simbol atau
huruf-huruf ini juga mempunyai bentuk bunyi (penyebutan) yang berbeda sehingga
mampu menjadi kata, kalimat, dan bahasa.
b.
2900
SM
Pada 2900 SM,
bangsa Mesir Kuno menggunakan huruf hieroglif. Hieroglif merupakan bahasa
simbol, dimana setiap ungkapan diwakili oleh simbol yang berbeda. Jika
simbol-simbol tersebut digabungkan menjadi satu rangkaian, maka akan
menghasilkan sebuah arti yang berbeda. Bentuk tulisan dan bahasa hieroglif ini
lebih maju dibandingkan dengan tulisan bangsa Sumeria.
c.
500
SM
Pada 500 SM,
manusia sudah mengenal cara membuat serat dari pohon papyrus yang tumbuh di
sekitar sungai Nil. Serat papyrus dapat digunakan sebagai kertas. Kertas yang
terbuat dari serat pohon papyrus menjadi media untuk menulis atau media untuk
menyampaikan informasi yang lebih kuat dan fleksibel dibandingkan dengan
lempengan tanah liat yang sebelumnya juga digunakan sebagai media informasi.
d.
105 M
Pada masa ini,
bangsa Cina berhasil menemukan kertas. Kertas yang ditemukan oleh bangsa Cina
pada masa ini adalah kertas yang kita kenal sekarang. Kertas ini dibuat dari
serat bambu yang dihaluskan, disaring, dicuci, kemudian diratakan dan
dikeringkan. Penemuan ini juga memungkinkan sistem pencetakan yang dilakukan
dengan menggunakan blok kayu yang ditoreh dan dilumuri oleh tinta atau yang
kita kenal sekarang dengan sistem cap.
Masa
Modern (1400 M s.d. Sekarang)
a.
Tahun
1455
Pada 1455,
untuk pertama kalinya Johann Gutenberg mengembangkan mesin cetak dengan
menggunakan plat huruf yang terbuat dari besi dan dapat diganti-ganti dalam
bingkai yang terbuat dari kayu.
b.
Tahun
1830
Augusta Lady
Byron menulis program komputer yang pertama di dunia. Ia bekerja sama dengan
Charles Babbage menggunakan mesin analytical yang didesain sehingga mampu
memasukkan data, mengolah data, dan menghasilkan bentuk keluaran dalam sebuah
kartu. Mesin ini dikenal sebagai bentuk komputer digital yang pertama, walaupun
cara kerjanya lebih bersifat mekanis daripada bersifat digital.
c.
Tahun
1837
Samuel Morse
mengembangkan telegraf dan bahasa kode morse bersama Sir William Cook dan Sir
Charles Wheatstone. Morse menggunakan kode-kode sederhana untuk mewakili
pesan-pesan yang ingin dikirimkan dengan menggunakan pulsa listrik melalui
kabel tunggal. Namun sinyal-sinyal yang dapat dikirim dengan baik hanya berada
dalam jarak 32 km. Untuk jarak yang lebih jauh, sinyal-sinyal yang diterima
menjadi terlalu lemah untuk direkam. Kemudian, Morse membangun peralatan relai
yang ditempatkan di setiap 32 km dari stasiun sinyal. Relai tersebut berfungsi
untuk mengulangi sinyal yang diterima dan mengirimnya kembali ke 32 km
berikutnya. Relai terdiri dari sakelar yang dioperasikan secara
elektromagnetik. Sistem telegraf kemudian segera digunakan untuk bisnis yang
membutuhkan pengiriman pesan secara cepat untuk jarak yang jauh, seperti surat
kabar dan pesan untuk perjalanan kereta api.
d.
Tahun
1877
Pada 1877,
Alexander Graham Bell menciptakan dan mengembangkan telepon yang dipergunakan
pertama kali secara umum. Pada 1879, sistem pemanggilan telepon mulai
menggunakan nomor yang menggantikan sistem pemanggilan nama. Hal ini untuk
mencegah operator yang tidak mengenal semua pelanggan. Sistem penomoran telepon
menggunakan huruf dan angka, dimana nomor telepon menggunakan sistem dua huruf
dan lima digit angka.
e.
Tahun
1889
Pada 1889,
Herman Hollerith menerapkan prinsip kartu perforasi untuk melakukan
penghitungan. Tugas pertamanya adalah menemukan cara yang lebih cepat untuk
melakukan perhitungan bagi Biro Sensus Amerika Serikat. Sensus yang dilakukan
pada 1880 membutuhkan waktu tujuh tahun untuk menyelesaikan perhitungan. Dengan
berkembangnya populasi, Biro Sensus tersebut memperkirakan bahwa dibutuhkan
waktu sepuluh tahun untuk menyelesaikan perhitungan sensus.
Hollerith
menggunakan kartu perforasi untuk memasukkan data sensus yang kemudian diolah
oleh alat tersebut secara mekanik. Sebuah kartu dapat menyimpan hingga 80
variabel. Dengan menggunakan alat tersebut, hasil sensus dapat diselesaikan
dalam waktu enam minggu. Selain memiliki keuntungan dalam bidang kecepatan,
kartu tersebut berfungsi sebagai media penyimpan data. Tingkat kesalahan
perhitungan juga dapat ditekan secara drastis.
f.
Tahun
1931
Pada 1931,
Vannevar Bush membuat sebuah kalkulator untuk menyelesaikan persamaan
differensial. Mesin tersebut dapat menyelesaikan persamaan differensial
kompleks yang selama ini dianggap rumit oleh kalangan pelajar dan mahasiswa.
Mesin tersebut sangat besar dan berat karena ratusan gerigi dan poros yang
dibutuhkan untuk melakukan perhitungan.
g.
Tahun
1939
Pada 1939, Dr.
John V. Atanasoff dan dibantu oleh Clifford Berry berhasil menciptakan komputer
elektronik digital pertama. Sejak saat ini, komputer terus mengalami
perkembangan sehingga menjadi semakin canggih. Mengenai sejarah perkembangan
komputer ini akan dijelaskan pada bagian berikutnya.
h.
Tahun
1973 – 1990
Pada masa ini,
istilah internet diperkenalkan dalam sebuah paper tentang TCP/IP. Secara
harfiah, internet (interconnected networking) diartikan sebagai rangkaian
komputer yang terhubung di dalam beberapa rangkaian. Rangkaian pusat yang
membentuk internet diawali pada 1969 sebagai ARPANET yang dibangun oleh ARPA
(United States Department of Defense Advanced Research Projects Agency).
Beberapa penyelidikan awal yang disumbang oleh ARPANET di antaranya adalah
kaedah rangkaian tanpa pusat (decentralised network), teori queueing, dan
kaedah pertukaran paket (packet switching).
Pada 1981, National Science
Foundation mengembangkan backbone yang disebut CSNET dengan kapasitas 56 Kbps
untuk setiap institusi dalam pemerintahan.
Pada 1 Januari 1983, ARPANET
menukar protokol rangkaian pusatnya, dari NCP ke TCP/IP. Ini merupakan awal
dari Internet yang kita kenal sekarang. Kemudian pada 1986, IETF mengembangkan
sebuah server yang berfungsi sebagai alat koordinasi di antara DARPA, ARPANET,
DDN, dan Internet Gateway. Pada 1990-an, internet telah berkembang dan
menyambungkan banyak pengguna jaringan-jaringan komputer yang ada.
i.
Tahun
1991 – Sekarang
Sistem bisnis
dalam bidang IT pertama kali terjadi ketika CERN memungut bayaran dari para
anggotanya untuk menanggulangi biaya operasionalnya. Pada 1992, mulai terbentuk
komunitas internet dan diperkenalkannya istilah World Wide Web (www) oleh CERN.
Pada 1993, NSF membentuk InterNIC untuk menyediakan jasa pelayanan internet
menyangkut direktori dan penyimpanan data serta database (oleh AT&T), jasa
registrasi (oleh Network Solution Inc), dan jasa informasi (oleh General
Atomics/CERFnet). Pada 1994, pertumbuhan internet melaju dengan sangat cepat
dan mulai merambah ke dalam berbagai segi kehidupan manusia dan menjadi bagian
yang tidak dapat dipisahkan dari manusia. Pada 1995, perusahaan umum mulai
diperkenankan menjadi provider dengan membeli jaringan di backbone. Langkah ini
memulai pengembangan teknologi informasi, khususnya internet dan
penelitian-penelitian untuk mengembangkan sistem dan alat yang lebih canggih.
Dampak
Positif dan Negatif dari Perkembangan Teknologi Informasi
Teknologi
informasi adalah suatu teknologi yang digunakan untuk mengolah data, termasuk
memproses, mendapatkan, menyusun, menyimpan, memanipulasi data dalam berbagai
cara untuk menghasilkan informasi yang berkualitas, yaitu informasi yang
relevan, akurat dan tepat waktu, yang digunakan untuk keperluan pribadi, bisnis,
dan pemerintahan dan merupakan informasi yang strategis untuk mengambil
keputusan. Teknologi komunikasi merupakan perluasan dari ilmu komunikasi dengan
basis teknologi seperti wireless, internet, faximille, komputer dan sebagainya.
Namun setiap perkembangan teknologi memiliki dampak negatif seperti berikut.
Dampak
Positif Perkembangan Teknologi
1.
Munculnya
Media Massa, khususnya Media elektronik sebagai sumber ilmu dan pusat
pendidikan, Seperti jaringan Internet, Lab. Komputer Sekolah dan lain-lain.
Dampak dari hal
ini yaitu guru bukanlah satu-satunya sumber ilmu pengetahuan, sehingga siswa
dalam belajar tidak perlu terlalu terpaku terhadap Informasi yang diajarkan
oleh guru, tetapi juga bisa mengakses materi pelajaran langsung dari Internet,
olehnya itu guru disini bukan hanya sebagai pengajar, tetapi juga sebagai
pembimbing siswa untuk mengarahkan dan memantau jalannya pendidikan, agar siswa
tidak salah arah dalam menggunakan Media Informasi dan Komunikasi dalam
pembelajaran.
2.
Munculnya
metode-metode pembelajaran yang baru, yang memudahkan siswa dan guru dalam
proses pembelajaran.
Dengan kemajuan
Teknologi terciptalah metode-metode baru yang membuat siswa mampu memahami
materi-materi yang abstrak, karena materi tersebut dengan bantuan Teknologi
bisa dibuat abstrak, dan dapat dipahami secara mudah oleh siswa.
3.
Sistem
pembelajaran tidak harus melalui tatap muka.
Selama ini,
proses pembelajaran yang kita kenal yaitu adanya pembelajaran yang disampaikan
hanya dengan tatap muka langsung, namun dengan adanya kemajuan teknologi,
proses pembelajaran tidak harus mempertemukan siswa dengan guru, tetapi bisa
juga menggunakan jasa pos Internet dan lain-lain.
4.
Adanya
sistem pengolahan data hasil penilaian yang menggunakan pemamfaatan Teknologi.
Dulu, ketika
orang melakukan sebuah penelitian, maka untuk melakukan analisis terhadap data
yang sudah diperoleh harus dianalisis dan dihitung secara manual. Namun setelah
adanya perkembangan IPTEK, semua tugasnya yang dulunya dikerjakan dengan manual
dan membutuhkan waktu yang cukup lama, menjadi sesuatu yang mudah untuk
dikerjakan, yaitu dengan menggunakan media teknologi, seperti Komputer, yang
dapat mengolah data dengan memamfaatkan berbagai program yang telah di
installkan.
5.
Pemenuhan
kebutuhan akan fasilitas pendidikan dapat dipenuhi dengan cepat.
Dalam bidang
pendidikan tentu banyak hal dan bahan yang harus dipersiapkan, salah satu
contoh, yaitu Penggandaan soal Ujian, dengan adanya mesin foto copy, untuk
memenuhi kebutuhan akan jumlah soal yang banyak tentu membutuhkan waktu yang lama untuk mengerjakannya kalau
dilakukan secara manual. Tapi dengan perkembangan teknologi semuanya itu dapat
dilakukan hanya dalam waktu yang singkat.
Dampak
Negatif Perkembangan Teknologi
1.
Siswa
menjadi malas belajar.
Dengan adanya
peralatan yang seharusnya dapat memudahkan siswa dalam belajar, seperti Laptop
dengan jaringan internet, ini malah sering membuat siswa menjadi malas belajar,
terkadang banyak diantara mereka yang menghabiskan waktunya untuk internetan
yang hanya mendatangkan kesenangan semata, seperti , Facebook, Chating,
Frienster dan lain-lain, yang semuanya itu tentu akan berpengaruh erhadap minat
belajar siswa.
2.
Terjadinya
pelanggaran Asusila.
Sering kita
dengar di berita-berita, dimana terjadi pelaku pelanggaran asusila dilakukan
oleh seorang pelajar terhadap pelajar lainnya, seperti terjadinya tawuran antar
pelajar, terjadi priseks, pemerkosaan siswi dan lain-lain.
3.
Munculnya
media massa, khususnya media elektronik sebagai sumber ilmu dan pusat
pengetahuan yang disalah gunakan oleh pelajar.
Dengan
munculnya media massa yang dihasilkan oleh perkembangan IPTEK, ini dapat
menimbulkan adanya berbagai prilaku yang menyimpang yang dapat terjadi, seperti
adanya siswa yang sering menghabiskan waktunya untuk bermain Games, main PS,
main Facebook, chating, sehingga waktu yang seharusnya digunakan untuk belajar
malah digunakan untuk bermain, sehingga belajar menjadi habis dengan sia-sia.
Akhirnya semuanya itu akan dapat berpengaruh negative terhadap hasil belajar
siswa dan bahkan terjadi kemerosotan moral dari para siswa sampai ke Mahasiswa.
4.
Munculnya
metode-metode pembelajaran yang baru, yang memudahkan siswa dan guru dalam
proses pembelajaran, sehingga membuat siswa menjadi malas.
Dengan adanya
fasilitas yang dapat digunakan dengan mudah dalam proses pembelajaran, ini
terkadang sering membuat siswa dan mahasiswa menjadi malas dan merasa lebih
dimanjakan, misalnya ketika siswa diberi tugas untuk membuat makalah, maka
mereka merasa tidak perlu pusing-pusing, karena cukup mencari bahan lewat
Internet dan mengkopy paste karya orang lain, sehingga siswa menjadi malas
berusaha dan belajar.
5.
Kerahasiaan
alat tes untuk pendidikan semakin terancam.
Selama ini
sering kita melihat dan mendengar di siaran TV, tentang adanya kebocoran soal
ujian, ini merupakan salah satu akibat dari penyalahgunaan teknologi, karena
dengan adanya perkembangan teknologi yang semakin canggih, maka dengan mudah
dapat mengakses informasi dari satu daerah ke daerah lain, inilah yang
dilakukan oleh oknum untuk melakukan penyelewengan terkait dengan kebocoran
soal ujian, sehingga kejadian ini sering
meresahkan pemerintah dan masyarakat.
6.
Penyalahgunaan
pengetahuan bagi orang-orang tertentu untuk melakukan tindak kriminal.
Pada awalnya
pendidikan itu ditujukan untuk mendapatkan perubahan yang bersifat positif,
namun pada akhirnya sering kali tujuan itu diselewengkan dengan berbagai
alasan. Contohnya ; seorang Hacker dengan kemampuannya melakukan penerobosan
system sebuah kantor atau perusahaan, mereka dapat melakukan perampokan dengan
tidak perlu merampok langsung ke Bank atau kekantor-kantor, cukup dengan
melakukan pembobolan system keuangan
atau informasi penting, maka mereka akan dapat keuntungan, dan sulit untuk
dilacak pelakunya.
7.
Pengaruh
buruk dari Games Komputer.
Salah satu
contoh pengaruh buruknya adalah dari kemungkinan anak, kemungkinan besar tanpa
sepengetahuan orangtua, anak ‘mengkonsumsi’ games yang menonjolkan unsur-unsur
seperti kekerasan dan agresivitas. Banyak pakar pendidikan mensinyalir bahwa
games beraroma kekerasan dan agresi ini adalah pemicu munculnya
perilaku-perilaku agresif dan sadistis pada diri anak.
8.
Pengaruh
buruk lewat internet.
Mampu mengakses
internet sesungguhnya merupakan suatu awal yang baik bagi pengembangan wawasan
anak. Sayangnya, anak juga terancam dengan banyaknya informasi buruk yang
membanjiri internet.
Melalui
internetlah berbagai materi bermuatan seks, kekerasan, dan lain-lain dijajakan
secara terbuka dan tanpa penghalang. Sebuah studi yang menunjukkan bahwa satu
dari 12 anak di Canada sering menerima pesan yang berisi muatan seks, tawaran
seks, saat tengah berselancar di internet.
9.
Pengaruh
Buruk Terlalu Sering Bermain Komputer.
Kecanduan
bermain komputer ditengarai memicu anak menjadi malas menulis, menggambar atau
pun melakukan aktivitas sosial. Kecanduan bermain komputer bisa terjadi
terutama karena sejak awal orangtua tidak membuat aturan bermain komputer.
Seharusnya, menurut Rizal, orangtua perlu membuat kesepakatan dengan anak soal
waktu bermain komputer. Misalnya, anak boleh bermain komputer sepulang sekolah
setelah selesai mengerjakan PR hanya selama satu jam. Waktu yang lebih longgar
dapat diberikan pada hari libur.
Pengaturan
waktu ini perlu dilakukan agar anak tidak berpikir bahwa bermain komputer
adalah satu-satunya kegiatan yang menarik bagi anak. Pengaturan ini perlu
diperhatikan secara ketat oleh orangtua, setidaknya sampai anak berusia 12
tahun. Pada usia yang lebih besar, diharapkan anak sudah dapat lebih mampu
mengatur waktu dengan baik. Menimbang untung ruginya mengenalkan komputer pada
anak, pada akhirnya memang amat tergantung pada kesiapan orangtua dalam
mengenalkan dan mengawasi anak saat bermain komputer. Selain itu juga pihak
sekolah harus ikut andil dalam memberikan pengarahan terbaik agar siswa/siswi
dapat mempergunakan Teknologi Informasi dan Komunikasi ke arah yang positif.
Pemerintah sebagai pengendali semua sistem penyedia Informasi harusnya lebih
aktif dalam mengontrol penggunaan Teknologi Informasi dan Komunikasi untuk
Generasi Anak Bangsa.
Sadar atau
tidak sadar Teknologi Informasi dan Komunikasi telah membawa perubahan besar
terhadap Generasi Penerus Bangsa, hanya tinggal kita yang bisa atau tidak
membawa perubahan itu ke arah yang positif atau negatif.
Kesimpulan
Teknologi dan Informasi
Teknologi
Informasi (TI) dan penggunaannya dalam sistem informasi telah menciptakan
peluang berkarir yang menarik. Peluang mendapatkan pekerjaan dalam bidang
sistem informasi sangat bagus, karena berbagai organisasi terus memperluas
penggunaan teknologi informasi mereka.
Dengan ditemukan
berbagai macam teknologi yang mendukung informasi ini menyebabkan perkembangan
teknologi informasi yang demikian pesat, dimana setiap informasi yang ada di
dunia ini dapat kita dapatkan dengan waktu yang relatif singkat.
Berinvestasi
dalam teknologi informasi memungkinkan perusahaan membangun kemampuan TI
strategis yang memungkinkannya untuk mengambil keuntungan dari peluang
strategis ketika peluang-peluang tersebut muncul. Dalam banyak kejadian, hal
ini terjadi ketika perusahaan berinvestasi dalam sistem informasi canggih
berbasis komputer untuk meningkatkan efesiensi proses bisnisnya sendiri.
Di beberapa
perusahaan, informasi direplikasi ulang dalam beberapa penyimpanan informasi.
Ini bisa terjadi dengan merancang (perpindahan informasi dari suatu basisdata
operasional ke gudang data yang digunakan untuk inteligen bisnis) atau dengan
secara kebetulan (pengadaan organisasi lain atau aplikasi).
Posted by
Unknown